Kembali ke Artikel
Bitcoin Adalah Kekurangan Digital

Gambar: Sumber: dergigi.com / Satoshi Nakamoto Institute

Bitcoin··25 minit

Bitcoin Adalah Kekurangan Digital

Gigi menerangkan bagaimana Bitcoin mencipta kekurangan digital sebenar melalui bukti kerja (proof-of-work) — berbeza dengan kekurangan maya dalam permainan komputer dan mata wang fiat. Artikel ini menelusuri sejarah ekonomi maya dari Ultima Online, Diablo 2, Second Life, sehingga ke Bitcoin sebagai emas digital yang benar-benar terhad.

Oleh Gigi
TL;DR— Ringkasan Pantas
  • Bitcoin berbeza daripada semua mata wang digital sebelumnya kerana ia bukan maya — ia adalah digital sebenar, diikat pada dunia fizikal melalui bukti kerja yang memerlukan tenaga dan masa sebenar.
  • Ekonomi maya dalam permainan seperti Ultima Online, Diablo 2 (Stone of Jordan), dan Second Life menunjukkan bahawa wang boleh muncul secara semula jadi dalam dunia maya, tetapi semuanya gagal kerana arena maya boleh dikawal dan dimanipulasi oleh pihak berkuasa pusat.
  • Tiga soalan utama menentukan sama ada wang itu baik: Boleh dicetak? Boleh diladang? Adakah ia dihidangkan oleh pelayan pusat? Bitcoin menjawab 'tidak' untuk ketiga-tiganya.
  • Bitcoin adalah komoditi digital dalam persekitaran digital, dihasilkan dan dilindungi oleh proses fizikal yang tidak boleh ditipu. Ia adalah emas digital, bukan emas maya — dengan had mutlak 21 juta unit dan inflasi terminal sifar.

Artikel ini adalah Bab Enam daripada siri "21 Ways" oleh Gigi, asalnya diterbitkan pada 2 Oktober 2022. Kandungannya telah dilesenkan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Kita harus menganggap komputer sebagai telefon mewah, yang tujuannya adalah untuk menghubungkan manusia. Maklumat adalah pengalaman yang terasing. Maklumat bukanlah sesuatu yang wujud. Sesungguhnya, komputer tidak benar-benar wujud; ia hanya tertakluk kepada tafsiran manusia. Ini adalah humanisme primer yang kukuh yang saya promosikan. Selagi kita ingat bahawa kita sendiri adalah sumber nilai kita, kreativiti kita, rasa realiti kita, maka semua kerja kita dengan komputer akan berbaloi dan indah.

— Jaron Lanier

Ternyata aplikasi pembunuh untuk realiti maya adalah manusia lain. Bina dunia yang ingin didiami orang, dan penghuni akan datang.

— Charles Stross

Banyak yang boleh diperkatakan tentang dunia maya. "Revolusi maklumat," sebagaimana ia dipanggil, telah berlangsung selama beberapa dekad, dan sepatutnya jelas kepada semua orang bahawa dunia kita semakin digital setiap hari.

Tetapi apa maksudnya, sebenarnya? Adakah ini bermakna bahawa segala-galanya sedang berubah menjadi sesuatu yang kurang nyata? Adakah segala-galanya akan nyahbahan (dematerialize), termasuk diri kita sendiri? Adakah pengangkatan orang-orang nerd semakin hampir, dan hanya mereka yang memuji dewa-dewa singulariti akan diselamatkan?[1]

Saya harap tidak. Walaupun benar bahawa perisian sedang memakan dunia,[2] kita perlu membezakan antara digital dan maya.

Digital vs. Maya

Seperti mana-mana kamus akan memberitahu anda, digital ialah apa-apa yang boleh dinyatakan sebagai digit, iaitu sebarang maklumat yang boleh diwakili dalam bentuk angka diskret. Dalam dunia moden pengekodan binari kita, ini bermakna segala-galanya yang boleh dikodkan sebagai sifar dan satu.

digital, kata sifat — (1) (isyarat atau data) dinyatakan dalam bentuk angka diskret, terutamanya untuk digunakan oleh komputer atau peranti elektronik lain.

Tidak semua yang digital juga maya. Radio digital bukan radio maya, ia hanya berfungsi secara berbeza daripada radio analog. Apabila radio itu dimasukkan ke dalam permainan komputer, bagaimanapun, ia jelas menjadi radio maya.

maya (virtual), kata sifat — (1) wujud atau terhasil secara hakikat atau kesan walaupun tidak dalam fakta, bentuk, atau nama sebenar. (2) dicipta, disimulasi, atau dijalankan melalui komputer atau rangkaian komputer. (3) tidak wujud secara fizikal tetapi dibuat oleh perisian untuk kelihatan demikian.

Menurut satu definisi kamus, maya ialah "apa-apa yang wujud atau terhasil secara hakikat atau kesan, walaupun tidak dalam fakta atau bentuk sebenar."[3] Bilik mesyuarat maya bukan bilik mesyuarat sebenar, tetapi ia mempunyai kesan seperti satu. Ia diperbuat daripada bit dan bait berbanding bata dan mortar, tetapi mesyuarat yang diadakan di dalamnya, perbualan yang dilakukan, dan keputusan yang dibuat, masih nyata. Ruangnya adalah maya—apa yang berlaku di dalamnya tidak.

Seperti yang akan kita lihat, wang digital boleh dan akan muncul di dunia maya. Malah, ia telah muncul berkali-kali, dalam pelbagai dunia dan pelbagai bentuk. Untuk memparafrasakan Charles Stross: bina dunia yang memudahkan perdagangan, dan wang akan muncul.

Kekurangan Maya

Seperti yang telah kita lihat dalam Bab 4, manusia telah menggunakan pelbagai objek sebagai wang selama beribu-ribu tahun: lembu, garam, kulit kerang, tulang, mutiara, batu, tembaga, gangsa, perak, emas, dan logam berharga lain. Walaupun senarai wang sejarah panjang, terdapat satu sifat yang dikongsi oleh semua wang yang berfungsi: kekurangan. Lagipun, jika sesuatu sangat mudah ditemui atau dihasilkan, ia bukan wang yang baik, atau sekurang-kurangnya tidak untuk lama.

Barangan digital tidak secara semula jadi kekurangan. Kos marginal untuk mereplikasinya hampir sifar, seperti yang dapat disaksikan oleh sesiapa yang pernah menyalin dan menampal sesuatu. Atas sebab ini, kekurangan digital dulunya adalah oksimoron. Jika sesuatu itu digital, ia hanyalah maklumat, dan maklumat boleh disalin dengan mudah.

Sebelum Bitcoin, semua kekurangan digital adalah kekurangan melalui autoriti—autoriti yang boleh dipintas atau dieksploitasi. Ia sentiasa kekurangan simulasi. Maya, bukan nyata.

Tanpa batasan fizik, barangan digital memerlukan pihak berkuasa pusat mengawal terbitan, akses, dan penduaan barangan digital tersebut. Jika akses tidak dikawal, sesiapa sahaja boleh mengambil maklumat yang mewakili barangan digital ini dan membuat salinannya (atau, kadang-kadang lebih bermasalah: mengubahnya). Tidak kira sama ada ia bit dan bait yang mentakrifkan baki akaun bank anda, buku di Kindle anda, filem di perpustakaan Netflix anda, lagu di senarai main Spotify anda, atau item dalam permainan video kegemaran anda. Jika akses tidak dikawal secara pusat, orang akan mengubah sesuatu untuk keuntungan mereka sendiri. Mereka akan mengemas kini baki akaun bank mereka dan mengubah suai item dalam permainan untuk menjadikan watak mereka lebih kuat. Dengan kata lain: mereka akan menipu. Barangan digital hanyalah maklumat, dan maklumat mahu bebas—seperti yang ditunjukkan oleh kapal-kapal Pirate Bay yang tidak dapat ditenggelamkan dan kebocoran serta pelanggaran data yang tidak berkesudahan. Membina sangkar di sekeliling maklumat bukanlah mudah.

Untuk memahami dengan lebih baik barangan digital dan kekurangannya (atau ketiadaannya) kita akan melihat dunia maya yang pertama melahirkannya: permainan dalam talian.

Sejarah Ringkas Ekonomi Maya

Ekonomi dalam permainan hampir setua permainan berangkaian itu sendiri. Pada tahun 1995, Julian Dibbell menerbitkan MUD Money,[4] yang menerangkan bagaimana wang diperkenalkan dalam Multi-User Dungeons (MUD). Syiling akan muncul secara rawak di dunia dalam talian ini, jadi jika anda berjalan-jalan cukup lama, dari masa ke masa anda akan menemui cukup wang untuk membayar barangan dan perkhidmatan tertentu dalam permainan ini. Randall Farmer, seorang penyelidik di MIT yang mengkaji kemunculan ekonomi maya pada masa ini, menerangkan bagaimana dalam permainan bernama Habitat "pemain boleh memperoleh [...] dana dengan melibatkan diri dalam perniagaan, memenangi pertandingan, mencari harta karun, dan sebagainya." Dia memperincikan bagaimana pemain akan mendapat sejumlah token setiap kali mereka log masuk, dan bagaimana "mereka boleh membelanjakan token mereka untuk, antara lain, pelbagai barangan untuk dijual dalam mesin layan diri yang dipanggil Vendroids. Terdapat juga Mesin Pawn, yang akan membeli semula objek (dengan diskaun, sudah tentu)."

Adventure MUD

'Colossal Cave Adventure' dicipta oleh Will Crowther pada tahun 1975 merupakan salah satu permainan dungeon pertama.

Wang, emas, mata, token, dan syiling adalah teman tetap dalam hampir semua permainan. Cuba fikirkan, kebanyakan permainan yang kini kita anggap klasik mempunyai objek seperti wang di dunia maya mereka: Mario mempunyai syilingnya, Sonic mempunyai cincinnya, dan hampir setiap bos akhir akan menjatuhkan item berharga atau timbunan emas setelah dikalahkan. Dalam RPG khususnya, tidak kira apa jenis makhluk yang anda lawan, anda mungkin perlu memperoleh emas untuk menaik taraf senjata dan perisai anda.

Walau bagaimanapun, dalam permainan pemain tunggal, syiling digital yang anda kumpulkan tidak bernilai. Tetapi sebaik sahaja pertukaran difasilitasi melalui permainan berangkaian, perkara mula menjadi menarik. Pemain pasti akan berdagang harta maya yang mereka kumpulkan dari masa ke masa, sama ada terdapat mekanisme perdagangan rasmi dalam permainan atau tidak. Apa yang diperlukan ialah barang yang ditemui dan dijual kekal wujud, iaitu dunia yang dikongsi itu berterusan (persistent).

Jika dunia dikongsi dan berterusan, wang sebenar dan ekonomi sebenar boleh muncul. Walaupun terdapat banyak permainan yang mempunyai (dan masih mempunyai) ekonomi maya yang luas, saya ingin menyerlahkan tiga khususnya: Ultima Online, Diablo 2, dan Second Life.

Ultima Online: Merancang Ekonomi Maya

Ultima Online telah dilancarkan pada 24 September 1997, oleh Origin Systems. Ia adalah salah satu MMORPG[5] pertama yang mendapat perhatian arus perdana, menarik lebih 100,000 pemain dalam tempoh enam bulan. Seperti MUD sebelumnya, dunia Ultima Online adalah dunia yang berterusan, yang bermaksud tindakan dan interaksi anda dalam permainan mempunyai akibat yang berkekalan untuk diri sendiri dan pemain lain. Berbeza sekali dengan permainan pemain tunggal atau permainan multipemain tidak berterusan, anda tidak boleh "menyimpan" keadaan permainan anda dan "memuatkannya" kemudian. Segala-galanya berlaku dalam masa nyata, dengan akibat nyata untuk manusia sebenar. Akibatnya, masa dan usaha yang dilaburkan oleh pemain untuk menaikkan tahap watak mereka dan mengumpul item dan sumber adalah nyata juga, yang seterusnya melahirkan ekonomi sebenar di sekitar barangan maya ini.

Untuk memetik Zachary Booth Simpson yang mengkaji ekonomi dalam permainan ini secara meluas: "Ultima Online, dan permainan dalam talian yang serupa dengannya, menawarkan platform penyelidikan yang unik kerana, walaupun komoditi yang didagangkan adalah maya, ekonomi yang terhasil bukanlah simulasi."[6] Matthew Beller dari Mises Institute menggemakan sentimen ini: "Sesetengah ahli ekonomi mungkin menolak dunia maya sebagai aplikasi untuk ekonomi, memandangkan ia tidak mengandungi sebarang sumber yang secara tradisinya dianggap terhad (kayu, keluli, minyak, dsb.), tetapi pemeriksaan lebih dekat mendedahkan bahawa beberapa dunia maya mengandungi ekonomi pasaran sebenar lengkap dengan sumber terhad, hak harta, keusahawanan, dan pertukaran."[7]

Dunia Ultima Online membolehkan interaksi ekonomi spontan antara pemain. Pemain bebas untuk berdagang sesuka hati, secara langsung, tanpa sekatan tentang apa yang didagangkan atau dengan siapa. Walau bagaimanapun, beberapa bahagian ekonomi permainan dirancang oleh pereka permainan. Sebagai contoh, pemain boleh menjual barangan mereka kepada NPC[8], menerima emas sebagai balasan. Juga, pemain boleh meneroka dunia dan menuai sumber semula jadi, contohnya memburu haiwan liar untuk bulu dan daging, menebang pokok untuk mengumpul kayu, dan sebagainya. Sememangnya, aspek permainan yang dikawal komputer ini perlu diprogramkan terlebih dahulu: berapa banyak barangan yang sanggup dibeli oleh vendor NPC, dan pada harga berapa? Berapa banyak arnab yang muncul di kawasan tertentu? Seberapa cepat hutan akan tumbuh semula?

Aliran ekonomi Ultima Online

Aliran ekonomi Ultima Online yang asalnya direka dan disemak semula.

Seperti biasa, pemain manusia cepat mencari corak yang boleh dieksploitasi. Untuk mendapatkan manfaat maksimum daripada mengeksploitasi corak ini, ramai pemain menggunakan makro dan skrip untuk mengautomasikan apa yang sebaliknya menjadi tugas yang membosankan. Sebagai contoh, pemain akan mengautomasikan pengeluaran barangan yang memberikan keuntungan lumayan apabila dijual kepada NPC, membolehkan mereka memperoleh wang semasa mereka tidur. Dan kerana NPC akan membeli apa-apa selagi mereka mempunyai wang, pemain dapat memperoleh lebih banyak wang dengan lebih mudah daripada yang dijangkakan oleh pereka permainan, berkat kepintaran manusia dan automasi. Untuk mengelakkan pengeluaran berlebihan ini, pereka permainan campur tangan dengan menghadkan bilangan item yang akan dibeli oleh NPC sejam. Sudah tentu, ini mempunyai beberapa akibat yang tidak diingini, salah satunya diterangkan dalam kertas penyelidikan Simpson pada tahun 1999: "Untuk memudahkan perubahan penjaga kedai ini, AI yang memerlukan penjaga kedai mengekalkan aliran tunai positif terpaksa ditinggalkan. Penjaga kedai kini secara efektif mencetak emas untuk membayar barangan tidak berguna yang dicipta oleh pengeluar." Bunyi biasa?

Seperti yang ditunjukkan oleh sejarah dan contoh ini, merancang ekonomi—sama ada maya atau tidak—adalah tugas yang mustahil. Setiap campur tangan, tidak kira betapa baiknya niat perancang pusat, akan mempunyai akibat yang tidak diingini dan kesan sampingan yang akan melahirkan lebih banyak campur tangan. Jika peraturan yang sepatutnya menghalang penyalinan tanpa kebenaran boleh dilanggar, ia akan dilanggar, sama ada oleh pemain atau dewa yang mengawal dunia yang mereka diami. Seperti yang akan kita lihat berulang kali, jika peraturan terputus dari dunia fizikal, eksploitasi akan ditemui, peraturan akan diubah, dan ekonomi akan menderita.

Ultima Online tidak terkecuali, seperti yang dinyatakan oleh Simpson: "Pada peringkat awal UO, pemain menemui kerosakan pelayan yang tidak jelas yang membolehkan mereka mengklon jenis item tertentu, terutamanya emas dan reagen. Walaupun pengaturcara menemui kecurangan ini dengan cepat, mereka mengambil masa yang lama untuk memperbaikinya. Dalam tempoh tersebut, dunia UO yang sedia ada menjadi tepu dengan emas. Anggaran nilai inflasi berkisar dari ratusan ribu hingga berjuta-juta kali ganda. Hiperinflasi memusnahkan ekonomi emas dan pemain terpaksa berdagang secara barter dan menggunakan amal semata-mata dalam tempoh ini."

Kisah yang sama berlaku berulang kali, tidak kira sama ada dunia itu maya atau tidak. Jika seseorang menemui cara untuk mencipta lebih banyak wang dengan murah, mereka pasti akan mengeksploitasi kelebihan ini, tanpa mengira akibat jangka panjang. Seperti yang akan kita lihat, ini juga benar jika wang itu muncul secara semula jadi pada mulanya.

Diablo 2: Menduplikasi Stone of Jordan

Bagi saya, Diablo 2 adalah salah satu permainan ikonik hebat dalam sejarah permainan PC. Dilancarkan pada musim panas tahun 2000, ia dengan cepat menjadi salah satu permainan terpantas terjual setakat ini, menjual lebih sejuta salinan dalam dua minggu pertama. Saya membeli salinan saya pada hari permainan itu dilancarkan (29 Jun) dan akhirnya bermain selama beribu-ribu jam. Sendirian, dengan rakan-rakan, di parti LAN, dan dalam talian. Oh, zaman kegemilangan dulu.

Sama seperti Ultima Online sebelumnya, Diablo 2 adalah RPG. Anda boleh bermain dalam kumpulan (parti) dengan pemain lain, membunuh raksasa, memburu harta rampasan, dan berdagang item dengan orang lain. Walaupun Diablo 2 mempunyai mata wang dalam permainan dalam bentuk emas, emas tidak digunakan untuk memudahkan perdagangan. Sebabnya ialah emas yang akan ditemui pemain dalam permainan adalah wang yang teruk. Pertama, jumlah emas yang boleh dimiliki oleh pemain dihadkan. Watak anda hanya boleh membawa 10,000 emas setiap tahap, dan peti simpanan anda (pada asasnya peti harta anda) hanya boleh memegang antara 50,000 dan 2,500,000 emas, juga bergantung pada tahap anda. Kedua, setiap kali anda mati, peratusan tertentu emas anda akan hilang. Penalti kematian ini akan menjejaskan sehingga 20% emas anda, tidak kira di mana anda menyimpannya. Ia hanya lenyap, mengeluarkan dirinya dari edaran. Dan ketiga, emas tidak begitu terhad. Anda akan menemuinya di mana-mana, dan setiap vendor NPC dengan senang hati akan membeli apa-apa barangan yang anda ada dan memberikan emas sebagai balasan.

Stone of Jordan

Wang dalam permainan yang muncul secara semula jadi: Stone of Jordan

Semua sifat pelik ini menjadikan emas dalam permainan Diablo sebagai wang yang teruk. Akibatnya, wang de-facto semula jadi muncul: Stone of Jordan.

Stone of Jordan, atau SoJ untuk singkatannya, adalah salah satu cincin unik[9] (baca: sangat jarang) dalam permainan. Walaupun ia mempunyai sifat yang diingini dalam dirinya sendiri, kebanyakan pemain tidak menggunakannya sebagai item untuk dipakai, tetapi sebagai mata wang untuk memudahkan perdagangan. SoJ adalah kecil dan jarang, yang menjadikannya mudah alih dan berharga.[10] Hanya menggunakan satu slot dalam inventori pemain, ramai pemain mempunyai berpuluh-puluh SoJ dalam peti simpanan mereka untuk digunakan untuk perdagangan. Harga muncul secara semula jadi.[11] Kebanyakan senjata yang diingini—yang biasanya tergolong dalam kelas unik atau set—didagangkan untuk jumlah SoJ satu digit. Pedang 'Doombringer' bernilai antara dua hingga empat SoJ, busur 'Eaglehorn' antara lima hingga tujuh, dan tukul yang dikenali sebagai Schaefer's Hammer bernilai antara empat hingga enam SoJ. Mana-mana item yang bernilai kurang daripada satu SoJ didagangkan untuk satu atau lebih 'perfect skulls,' satu lagi mata wang de-facto yang muncul secara semula jadi. Pada dasarnya, perfect skull ialah wang kertas $1 permainan itu, dan SoJ ialah wang kertas $5 permainan itu. Secara semula jadi, satu SoJ akan ditukar dengan 5 perfect skulls. Hanya item terbaik yang dihargai dalam angka dua digit dari segi SoJ. Satu contoh ialah busur 'Windforce' yang, secara kebetulan, 'Bowazon' saya cukup bertuah untuk memegangnya. Ia didagangkan sekitar 40 SoJ.

Stone of Jordan akhirnya kehilangan peranannya sebagai wang de-facto dalam Diablo 2. Seperti semua wang yang lapuk, kejatuhannya adalah kerana orang menemui cara untuk membuat lebih banyak, dengan murah.

Inflasi bermula secara beransur-ansur. Oleh kerana Stone of Jordan adalah item yang begitu berharga, pemain mula "meladang" (farm) sebaik mungkin. Mereka menemui pelbagai cara bijak untuk membuatnya "gugur" lebih kerap, mengembang bekalan dari semasa ke semasa.[12] Pembangun permainan juga memperkenalkan ciri ke dalam permainan yang akan memberi insentif kepada pemain untuk menyingkirkan bekalan SoJ tambahan. Sebagai contoh: jika cukup ramai pemain menjual cincin SoJ mereka kepada vendor NPC, raksasa khas akan muncul, dikenali sebagai Uber Diablo—klon bos akhir permainan itu.

Sudah tentu, cara termurah untuk membuat lebih banyak sesuatu bukanlah dengan meladangnya, tetapi dengan menyalinnya. Dan itulah yang dilakukan oleh pemain. Orang ramai menemui cara untuk mengeksploitasi bug tertentu dalam permainan dan pelayannya, membolehkan mereka menduplikasi mana-mana item pilihan mereka. Dupes ini, sebagaimana ia dikenali, adalah salinan sempurna item asal. Pada dasarnya, pemain menemui cara untuk membelanjakan dua kali (double-spend) item digital mereka, meninggalkan pelayan permainan dan pemain lain tidak mengetahuinya.

Tidak lama kemudian, ekonomi dalam permainan runtuh. Seperti yang diceritakan oleh seorang pemain: "Pada 30 Jun 2003, beberapa pembangun utama meninggalkan Blizzard North untuk membentuk syarikat baru. Kini ekonomi SoJ telah musnah [...]. Saya ingat betul hari ketika semuanya runtuh, harga telah meningkat sedikit demi sedikit selama beberapa minggu dan apabila saya log masuk pagi itu untuk berniaga seperti biasa, saluran perdagangan berada dalam keadaan huru-hara. Stormshields dijual pada 20 SoJ, item bernilai lebih tinggi lain mustahil diperoleh. Zaman kegemilangan telah berakhir dan semua orang mengetahuinya. Saluran perdagangan yang pernah sibuk perlahan-lahan menjadi senyap..."

Akhirnya, pembangun permainan dapat mengawal keadaan. Kebanyakan bug yang membenarkan penduaan ini berlaku telah dibaiki, dan sistem telah diletakkan untuk mengenal pasti dupes dan memusnahkannya. Sudah tentu, proses yang merosakkan ini menyebabkan lebih banyak kekacauan pada keseluruhan ekonomi, sekurang-kurangnya dalam jangka pendek. Ramai pemain tidak tahu sama ada item mereka adalah dupes atau tidak, jadi bayangkan bangun satu hari untuk melihat separuh daripada harta benda anda lenyap semalaman.

Dari masa ke masa, bentuk wang lain muncul. Pek pengembangan "Lord of Destruction" memperkenalkan rune words ke dalam permainan, dan dengan penduaan yang agak terkawal, rune yang merupakan komponen atom kata-kata ini akhirnya menjadi wang de-facto baru. Mereka berkongsi semua sifat monetari yang dimiliki SoJ, dan sebagai tambahan, ia berbeza dalam jarangnya. Ini menyebabkan rune secara efektif menjadi wang kertas $1, $5, $10, $20, dan $50 permainan itu.

Dengan pelancaran Diablo 3 pada tahun 2012, legenda Stone of Jordan hidup semula. Sebagai tanda penghormatan kepada penggunaan monetarinya dalam inkarnasi sebelumnya siri permainan itu, pembangun menambah ayat berikut pada lore di sekeliling cincin itu: "Stone of Jordan jauh lebih berharga daripada yang ditunjukkan oleh penampilannya. Manusia telah memberikan banyak untuk memilikinya."

Sebaik sahaja manusia menemui satu bentuk wang, mereka memang akan melalui pelbagai kesukaran untuk mengumpul lebih banyak barang berharga itu. Apa yang benar untuk emas dan berlian di dunia fizikal juga benar untuk Stones of Jordan dan item jarang lain di dunia siber. Seperti yang akan kita lihat, ini juga benar untuk barangan yang jarang secara buatan seperti pakaian pereka dan barangan mewah lain.

Second Life: Intervensionisme Linden Lab

Dilancarkan pada tahun 2003, dunia maya Second Life dengan cepat menjadi fenomena ekonomi. Second Life berbeza daripada permainan yang disebut sebelumnya kerana ia semestinya bukan permainan. Anda tidak memburu raksasa dan menjalani misi, anda hanyalah penduduk dunia maya. Ia adalah tempat alternatif untuk bertemu dan melakukan sesuatu, dunia di mana anda boleh menjadi apa sahaja dan sesiapa sahaja yang anda mahu. Dengan kata lain: ia adalah peluang untuk memulakan kehidupan kedua.

Penduduk Second Life mencipta pelbagai barangan maya: pakaian, kenderaan, rumah, arca, gajet, karya seni—apa-apa sahaja yang boleh dimodelkan dalam 3D. Penduduk boleh membeli kosmetik untuk memperbaiki penampilan avatar mereka, sama seperti yang kita lakukan di dunia sebenar. Kulit, rambut, barang kemas, animasi tersuai—jika anda boleh bayangkan, seseorang akan menciptanya dan menjualnya kepada anda. Selain objek, sesetengah memberi tumpuan kepada menyediakan perkhidmatan untuk rakan penduduk mereka: hiburan, pendidikan, perundingan, pengurusan perniagaan, berita, dan ya, bahkan perbankan.

Akibatnya, ramai orang meninggalkan pekerjaan dunia sebenar mereka untuk memberi tumpuan sepenuhnya kepada pekerjaan Second Life mereka. Walaupun barangan mungkin maya, keuntungan tidak, dan tidak lama kemudian jutawan buatan sendiri pertama Second Life muncul. Pada tahun 2006, Anshe Chung (dikenali sebagai Ailin Graef dalam kehidupan pertamanya) menjadi orang pertama yang memperoleh lebih satu juta dolar AS di Second Life. Ia mengambil masa dua setengah tahun untuk membina kekayaannya, terutamanya bekerja dalam perniagaan hartanah maya.

Pada tahun 2009, jumlah saiz ekonomi Second Life berkembang kepada USD 567 juta, dengan pendapatan kasar penduduk sebanyak USD 55 juta. Setakat penulisan ini,[13] Second Life mempunyai kira-kira 50,000 penduduk yang log masuk ke dunia maya pada bila-bila masa, dan KDNK tahunan kira-kira USD 500 juta.[14] Untuk memetik Matthew Beller: "Ekonomi Second Life boleh dibandingkan secara munasabah dengan negara asing kecil yang bergantung pada pelancongan."[7]

Dalam permainan itu sendiri, bagaimanapun, bukan dolar AS yang beredar. Mata wang di Second Life ialah dolar Linden (L$), dinamakan sempena Linden Lab, syarikat yang mencipta Second Life. Penduduk boleh memperoleh dolar Linden dengan menukar dolar sebenar mereka di bursa yang disediakan oleh Linden Lab.

Walaupun kadar tukaran antara dolar Linden dan dolar AS tidak tetap, "Tuhan" dalam ekonomi ini tetaplah Linden Lab. Syarikat mengawal semua aspek permainan daripada dasar monetari kepada fizik kepada apa yang dibenarkan di wilayah mana dan siapa yang boleh menjadi penduduk dan siapa yang akan diharamkan. Pendek kata: Linden Lab mempunyai kuasa untuk melanggar peraturan dan campur tangan sesuka hati. Dan mereka campur tangan, berkali-kali.

Kebanyakan "Perbuatan Linden" ini (Acts of Linden), sebagaimana ia dikenali dalam komuniti, dimulakan oleh syarikat untuk mengarahkan dunia maya ke arah tertentu atau memperbaiki keuntungan Linden Lab. Satu contoh ialah pengenalan cukai nilai tambah untuk semua penduduk Eropah—cukai untuk pembelian barangan maya, ingatlah. Yang lain, seperti larangan global terhadap perjudian, dimulakan kerana tekanan akibat peraturan kerajaan dunia sebenar. Untuk memetik pengumuman dasar baru ini: "Penduduk Second Life mesti mematuhi undang-undang negeri dan persekutuan yang terpakai untuk perjudian dalam talian yang dikawal selia, walaupun kedua-dua pengendali dan pemain permainan berada di luar AS."[15]

Seperti semua sistem kompleks, campur tangan sering menyebabkan satu set masalah rumit di kemudian hari. Larangan perjudian, sebagai contoh, menyebabkan serbuan ke atas bank oleh kedua-dua pemain dan pengendali kasino, institusi pertaruhan sukan, dan perniagaan perjudian lain. Akibatnya, salah satu bank terbesar dalam permainan—Ginko Financial—runtuh, kerana kebanyakan ATM yang terletak di daerah perjudian dimiliki oleh bank ini. Penduduk dengan cepat mengeringkan rizab bank kerana Ginko Financial beroperasi secara rizab pecahan, sama seperti bank di dunia sebenar. Bank maya itu melaburkan wangnya terutamanya dalam barangan tidak cair atau sekuriti maya, sama seperti bank di dunia sebenar. Ia kemudiannya digambarkan sebagai skim Ponzi, sama seperti... anda faham maksudnya.

Akibatnya, satu lagi "Perbuatan Linden" menyusul. Linden Lab mengemas kini terma perkhidmatan dan pelbagai dasar mereka[16] untuk memasukkan peraturan baru untuk semua penduduk dunia maya mereka: sesiapa yang menawarkan perkhidmatan berfaedah di Second Life mesti mempunyai lesen perbankan dunia sebenar. Sebabnya? Risiko undang-undang.

Berikut adalah petikan langsung dari Blog Second Life: "Mulai 22 Januari 2008, adalah dilarang untuk menawarkan faedah atau pulangan langsung ke atas pelaburan (sama ada dalam L$ atau mata wang lain) dari mana-mana objek, seperti ATM, yang terletak di Second Life, tanpa bukti penyata pendaftaran kerajaan atau piagam institusi kewangan yang berkenaan. Kami melaksanakan dasar ini selepas menyemak aduan Penduduk, aktiviti perbankan, dan undang-undang, dan kami melakukannya untuk melindungi Penduduk kami dan integriti ekonomi kami."[17]

Second Life menunjukkan dua perkara dengan jelas: (1) Mengawal selia secara buatan sistem yang kompleks bukan sahaja sukar, tetapi ia hampir selalu mempunyai akibat yang tidak diingini yang mungkin memburukkan masalah. (2) Jika anda adalah entiti berpusat dan boleh dikenal pasti yang mempunyai kuasa untuk mengubah peraturan, negara dunia sebenar akan campur tangan.

Banyak yang boleh dipelajari daripada eksperimen makmal terkawal yang merupakan Second Life. Dalam banyak cara, Linden Labs gagal mencipta ekonomi gelung tertutup yang stabil dan terkawal, walaupun dengan kuasa seperti dewa yang mereka miliki ke atas semua aspek permainan. Seperti yang dinyatakan oleh Joseph Potts: "sama ada dalam kehidupan sebenar atau maya, penciptaan wang melalui fiat menghasilkan ledakan dan kemelesetan, dan ini walaupun dalam dunia di mana 'kerajaan' boleh dan mencipta (semua) nilai."[18]

Permainan dan Mata Wang Maya Hari Ini

Permainan dalam talian dan ekonomi dalam permainan yang mereka cipta akan kekal. Bagi mereka yang dibesarkan dengan permainan komputer, membelanjakan wang untuk barangan dalam permainan adalah sama biasa seperti membayar barangan dan perkhidmatan digital lain seperti lagu, filem, atau e-buku. Orang ramai akan terus membelanjakan jumlah wang yang tidak masuk akal untuk kosmetik dan simbol status. Sama ada barangan ini wujud dalam "kehidupan sebenar" atau di dunia maya tidak penting. Kereta mewah, jam tangan mahal, barang kemas, pakaian pereka—maya atau tidak, wang yang dibelanjakan untuknya adalah nyata.

Setakat hari ini, permainan yang paling terkenal yang menjana wang melalui pembelian kosmetik mewah mungkin adalah Fortnite. Dilancarkan pada tahun 2017, permainan percuma untuk dimainkan ini telah menarik lebih 100 juta pemain dan memperoleh ratusan juta dolar sebulan, kebanyakannya dengan menjual item dalam permainan seperti skin, watak, emote, dan sebagainya. Sekali lagi: item ini adalah kosmetik semata-mata; ia tidak memperbaiki watak atau permainan anda dalam apa jua cara, kecuali dari segi visual. Beberapa skin yang lebih jarang dijual dengan harga beratus-ratus dan kadang-kadang beribu-ribu dolar. Ia adalah koleksi maya untuk generasi digital.

Inkarnasi terbaru Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, adalah satu lagi permainan yang menjual kosmetik mahal. Sebagai salah satu penembak orang pertama paling popular di dunia, satu-satunya bahagian watak anda yang anda lihat secara tetap adalah tangan anda dan senjata yang dipegang olehnya. Sememangnya, kosmetik dalam CS:GO digunakan pada apa yang anda lihat: senjata. Walaupun kebanyakan skin senjata ini hampir tidak bernilai, beberapa yang jarang sering bertukar tangan dengan harga ribuan dolar di pasaran sekunder. Beberapa skin terikat dengan kejohanan dan dengan itu mempunyai watak unik, seperti Dragon Lore dari Major Boston 2018, yang dijual dengan harga lebih USD 61,000 pada Januari 2018.[19] Beberapa pengumpul dilaporkan membayar lebih untuk membeli satu skin, dengan laporan menyebut sehingga dua kali ganda jumlah itu (lebih USD 100,000).[20]

Dragon Lore AWP

Skin Dragon Lore AWP dijual pada harga USD 61,000 pada tahun 2018

Semua ini menunjukkan bahawa jika dibiarkan sendiri, pemain akan melahirkan ekonomi yang luas selagi mekanik permainan membenarkannya. Salah satu contoh terbaik ekonomi yang berkembang maju (terima kasih kepada sedikit campur tangan) ialah Eve Online, simulasi angkasa MMORPG. Permainan ini menjadi tuan rumah kepada pertempuran yang mungkin paling mahal dalam sejarah permainan: Pertumpahan Darah B-R5RB, dinamakan sempena sistem bintang tempat pertempuran berlaku.[21] Pemain boleh melawati 7,800 sistem bintang di dunia maya ini untuk meneroka, melombong, berdagang, dan—sudah tentu—berlawan dengan pemain lain. Pertempuran tertentu ini berlaku pada Januari 2014. Jumlah kerugian semua yang terlibat adalah sekitar 11 trilion Interstellar Kredit (ISK) atau USD 330,000 pada masa itu. Saya hanya boleh menggemakan kata-kata Marcus Carter, Kelly Bergstrom, dan Darryl Woodford: "Internet Spaceships Are Serious Business."[22]

Tiada perbincangan tentang wang dalam permainan lengkap tanpa menyebut raja ladang emas, sekurang-kurangnya dari segi kesan dunia sebenar: World of Warcraft. Demam emas maya dan ladang emas yang dilahirkannya adalah sesuatu yang mengagumkan.[23] Walaupun emas itu maya, organisasi (kebanyakannya jenayah) yang ditubuhkan untuk menuai mata wang dalam permainan secara sistematik adalah apa-apa kecuali maya. Ideanya mudah: upah sekumpulan orang, bayar mereka untuk bermain sehingga 20 jam sehari, dan jual emas yang mereka temui dalam permainan kepada pemain lain. Untuk wang sebenar, sudah tentu. Beberapa pihak melaksanakan idea ini secara melampau. "Syarikat" mengubah suai gudang untuk memuatkan seberapa banyak PC dan "pekerja" yang mungkin. Satu-satunya tugas pekerja ini adalah bermain permainan dan meladang emas. Dalam kes yang lebih melampau, banduan penjara dipaksa untuk meladang aset digital sepanjang malam.[24] Seperti yang ditulis oleh Paul Tassi di Forbes pada tahun 2011: "Telah ditemui bahawa di bilangan penjara China yang tidak diketahui di seluruh negara, banduan telah dipaksa bukan sahaja untuk melakukan buruh fizikal, tetapi juga kerja elektronik, bertindak sebagai peladang emas World of Warcraft pada waktu malam."[25]

Ternyata bos penjara membuat lebih banyak wang dengan buruh paksa dalam permainan daripada yang mereka buat dengan buruh fizikal paksa tradisional di dunia sebenar. Banduan dipaksa bekerja syif 12 jam di dalam permainan, memperoleh sehingga USD 900 sehari untuk bos penjara. Fenomena China Farmer, sebagaimana ia dikenali dalam komuniti World of Warcraft, bukan sahaja masalah etika, tetapi juga masalah ekonomi. Meladang adalah satu kaedah untuk menghasilkan lebih banyak sesuatu dengan murah, dan jika sesuatu itu adalah wang, kesan yang datang dengan inflasi akan membebani ekonomi; sama ada dalam permainan atau tidak.

Walaupun ekonomi dalam permainan boleh memberi kesan di dunia sebenar, sebaliknya juga benar: peristiwa ekonomi di dunia sebenar boleh memberi kesan riak yang mengganggu dunia maya. Satu contoh ialah hiperinflasi di Venezuela, yang menyebabkan ramai orang mula meladang emas dan item dalam permainan berharga lain untuk menyara hidup. Rakyat Venezuela yang mempunyai komputer dan akses internet terdorong untuk meninggalkan pekerjaan dunia sebenar mereka, kerana meladang dan menjual barangan maya kepada pemain di seluruh dunia—kadang-kadang menggunakan bitcoin sebagai medium pertukaran perantaraan—mendatangkan lebih banyak wang daripada yang mereka boleh peroleh secara biasa. Seperti yang diperkatakan oleh The Economist: "Undang-undang penawaran dan permintaan diabaikan di Venezuela, tetapi tidak dalam talian."[26]

Begitu ramai rakyat Venezuela meladang dan berdagang barangan maya sehingga apabila bekalan elektrik terputus semasa pemadaman Venezuela 2019, dunia maya seperti RuneScape mengalami krisis ekonomi mereka sendiri. Bayangkan pasar yang meriah, dan tiba-tiba, suatu hari, majoriti besar pedagang (dan dengan itu barangan) tidak dapat hadir. Lagipun, tiada perdagangan dalam talian apabila anda terpaksa di luar talian kerana bekalan elektrik terputus.

Semua contoh ini menunjukkan bahawa permainan adalah mikrokosmos apabila melibatkan ekonomi dan penciptaan serta kawalan wang. Perbezaan antara Linden Dollar, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, Euro, dan dolar AS adalah dari segi skala, bukan sifat. Walaupun V-Bucks dicipta dan dikawal oleh Epic Games (syarikat yang mencipta Fortnite), dolar AS dicipta dan dikawal oleh Fed. Satu memberi kesan kepada berjuta-juta orang, yang lain berbilion-bilion. Mekanisme yang mengekalkan wang-wang ini—peraturan permainan, jika anda mahu—adalah sama dalam kedua-dua kes: dekri pusat.

Walaupun dunia adalah maya, masa dan usaha yang sanggup dilaburkan oleh orang untuk membina dan melengkapkan avatar mereka adalah tidak. Akibatnya, ekonomi sebenar boleh muncul di dunia maya. Walau bagaimanapun, seperti yang telah kita lihat, ekonomi maya ini tidak berterusan dalam jangka panjang mahupun bebas daripada arena maya mereka.

Di sinilah letaknya inti pati mata wang maya: ia dicipta, diurus, dan dikekalkan hidup melalui dekri pusat. Ia hanya wujud di arena masing-masing—dalam permainan atau sebaliknya. Akibatnya, ia tidak melampaui sempadan. Mustahil untuk membelanjakan wang dalam permainan anda di luar permainan, sama seperti mustahil untuk membelanjakan bolívar atau lira anda di luar negara yang gagal.

Walau bagaimanapun, walaupun terperangkap di dalam sempadan taman berdinding ini, orang akan mencari cara untuk berdagang barangan maya mereka di pasaran sebenar, tidak kira sama ada ia dibenarkan atau tidak. Sebaik sahaja ini berlaku, pihak berkuasa biasanya campur tangan. Syarikat yang mewujudkan dunia maya akan campur tangan kerana kepentingan diri atau kerana kerajaan memaksa mereka, seperti yang berlaku dengan Second Life. Dalam kebanyakan kes, syarikat mahu mendapatkan sebahagian daripada kek: potongan untuk setiap transaksi yang berlaku di dalam dunia mereka. Ironinya, ini juga merupakan salah satu sebab campur tangan kerajaan: mereka mahu "bahagian adil" mereka juga.

Ia mudah, sebenarnya: jika dunia dikawal dan diwujudkan oleh satu entiti, ia mudah dimanipulasi. Lambat laun, ia akan tidak lagi wujud. Dan bersamanya, segala yang wujud di dalamnya.

Apa yang kita perlukan adalah dunia bukan maya, dunia yang berterusan. Dunia yang enggan lenyap.

Wang Emergen dalam Dunia Bukan Maya

Bitcoin berbeza dalam dua cara: Pertama sekali, nilai bitcoin tidak datang daripada dekri pusat. Seperti emas sebelumnya, kekurangan dan ketekalannya tidak berasal daripada autoriti, tetapi daripada realiti. Emas adalah terhad kerana undang-undang fizik menjadikan penciptaan dan pengeluarannya sangat mahal. Emas tidak lenyap kerana ia hampir tidak boleh dimusnahkan.

Bitcoin membawa objek digital ke dalam kewujudan—sat—yang terikat dengan dunia digital rangkaian bitcoin. Bagaimana ini berbeza daripada pelbagai wang dalam permainan yang muncul sebelumnya?

Ia berbeza kerana kedua-dua persekitaran dan unit monetarinya muncul secara semula jadi dari masa ke masa. Bitcoin tidak diwujudkan melalui dekri; begitu juga sat tidak diwujudkan melalui dekri. Unit monetari Bitcoin, nilainya, dan arena Bitcoin muncul secara semula jadi dari masa ke masa, melalui interaksi sukarela sesiapa yang sanggup mengambil bahagian.

Perbezaannya terletak pada sifat arena, serta dalam terbitan dan kawalan unit monetari, yang, apabila dikawal secara pusat, adalah punca dan akar segala kejahatan monetari, seperti yang dikatakan oleh Hayek dengan begitu pedas.

[Perdagangan bebas dalam wang] nampaknya saya lebih baik dan lebih praktikal daripada skim utopia untuk memperkenalkan mata wang Eropah baru, yang akhirnya hanya akan mempunyai kesan untuk mengukuhkan punca dan akar segala kejahatan monetari, monopoli kerajaan ke atas terbitan dan kawalan wang.

— F. A. Hayek

Masalah terbitan berkaitan dengan unit monetari itu sendiri: siapa yang boleh membuat lebih banyak? Masalah kawalan berkaitan dengan persekitaran yang didiami oleh unit monetari tersebut: siapa yang boleh mengubah peraturan?

Secara umum, masalah ini sentiasa sama. Terdapat objek, dan ada persekitaran yang membolehkan benda-benda ini wujud: arena masing-masing. Di dunia fizikal, kita memanggil hubungan antara objek sebagai undang-undang fizik—kerana ia tidak boleh dilanggar—dan kita memanggil arena sebagai alam semesta. Kita juga mempunyai objek dan arena dalam dunia permainan: item yang menjadikan pemain lebih kuat, dan dunia maya yang mereka diami. Walaupun kebanyakan wang dalam permainan, seperti Linden Dollar, diwujudkan melalui dekri, beberapa wang dalam permainan muncul secara semula jadi, seperti yang dibuktikan oleh penggunaan monetari Stone of Jordan dalam Diablo II.

Apabila bercakap tentang wang fiat, arena adalah negara bangsa. Objek dulunya fizikal: syiling dan wang kertas. Hari ini, ia kebanyakannya maya: sifar dan satu dalam pelayan bank pusat. Dalam apa jua keadaan, wang fiat terputus dari realiti ekonomi. Ia adalah binaan rekaan, sebab itu semua wang fiat lenyap dari masa ke masa. Sama ada wang itu runtuh akibat hiperinflasi, atau arena runtuh akibat kehilangan negara.

Dunia emergen vs dunia dekri

Wang boleh muncul secara semula jadi dalam persekitaran fizikal dan digital.

Sama ada kita melihat permainan komputer atau wang fiat, soalan yang perlu kita tanyakan apabila bercakap tentang wang adalah sama: Siapa yang boleh mencipta lebih banyak? Adakah ada cara untuk meladangnya dengan berkesan? Dan, yang paling penting: Siapa yang mengawal arena?

Sejarah menunjukkan bahawa mana-mana peraturan yang boleh dilanggar akan dilanggar. Oleh itu, kita boleh menegaskan perkara berikut dengan yakin: Jika objek adalah maya—terputus dari realiti—ia boleh dicipta sesuka hati. Jika ada mekanisme untuk membuat lebih banyak barangan yang diingini—maya atau tidak—sesetengah manusia yang bijak akan mencari cara untuk melakukannya dengan cekap.[27] Jika arena adalah maya—jika persekitaran terputus dari realiti—peraturan permainan boleh diubah sewenang-wenangnya, dan, lebih buruk lagi, arena boleh lenyap.

Apabila bercakap tentang mata wang dalam permainan, syarikat yang menjalankan pelayan permainan mungkin muflis atau memutuskan untuk menutup operasi atas sebab lain. Apabila bercakap tentang mata wang fiat, negara bangsa yang memaksa anda menggunakan wang fiatnya mungkin muflis atau tidak lagi wujud atas sebab lain.

Secara ringkasnya, kita mungkin memanggil soalan-soalan di atas sebagai cetak-ladang-hidang (print-farm-serve), singkatan untuk: Boleh ia dicetak? Boleh ia diladang? Adakah ia dihidangkan? Jika jawapan kepada mana-mana soalan ini adalah ya, maka anda pasti berhadapan dengan wang yang buruk.

Apabila melihat tiga serangkai cetak-ladang-hidang melalui lensa Bitcoin, kebanyakan orang kini tahu bahawa hanya 21 juta yang akan wujud, iaitu anda tidak boleh mencetak lebih banyak. Lebih sedikit orang akan memahami pelarasan kesukaran (difficulty adjustment), yang merupakan mekanisma yang membolehkan terbitan monetari Bitcoin ditetapkan dalam masa, iaitu mekanisma yang menjadikan peladangan bitcoin yang cekap mustahil. Hanya segelintir yang akan memahami bahagian terakhir: hakikat bahawa Bitcoin tidak dihidangkan, ia muncul daripada pandangan peribadi anda, dan pertindihan pandangan ini dengan orang lain. Kebanyakan skeptik masih percaya bahawa Bitcoin akan lenyap seperti semua dunia maya yang sebelumnya.

Para skeptik adalah betul untuk skeptikal. Kefanaan adalah satu sifat yang dikongsi oleh semua dunia maya, bersama dengan wang maya yang wujud di dalamnya: semuanya akan lenyap, akhirnya. Lagipun, ia adalah maya, bukan nyata. Ia adalah simulasi: binaan rekaan, tiruan murah realiti.

Bagaimana Bitcoin berbeza?

Realiti Digital

Realiti ialah sesuatu yang, apabila anda berhenti mempercayainya, ia tidak akan lenyap.

— Philip K. Dick

Walaupun dunia Bitcoin adalah dunia digital, ia bukan dunia maya. Ia bukan dunia rekaan. Ya, peraturan telah "direka" oleh Satoshi—tetapi ia tidak sewenang-wenangnya dan tidak boleh diubah sewenang-wenangnya. Lebih penting lagi, dunia yang muncul daripada peraturan ini bukanlah maya. Ia bukan dunia simulasi. Ia memerlukan kos sebenar, masa sebenar, tenaga sebenar—dan, akibatnya—pengorbanan sebenar untuk mengekalkan dirinya sendiri. Ia bukan dunia melalui dekri; ia adalah dunia bukan maya yang muncul daripada manipulasi bit dan bait. Pandangan bersama tentang peristiwa masa lalu, berakar pada undang-undang fizik dan matematik alam semesta kita.

Bitcoin bukan simulasi. Oleh itu, kekurangan digital bitcoin bukan maya. Ia muncul daripada batasan fizik yang sebenar. Peraturan pelarasan kesukaran Bitcoin tidak mensimulasikan undang-undang fizik, ia diwujudkan kerana undang-undang fizik.

Bitcoin terdiri daripada nombor. Atas sebab ini, mungkin menggoda untuk membincangkan persoalan metafizik sama ada nombor itu nyata atau tidak, dan banyak dakwat falsafah telah ditumpukan dalam percubaan untuk menjawab soalan ini. Saya akan mengelak daripada cuba menjawab persoalan tentang apa yang akhirnya membentuk realiti. Adakah ia zarah? Tali? Medan? Maklumat? Interaksi? Sambungan? Nilai?

Walau apa pun realiti itu, Bitcoin memetakannya.

Bitcoin tidak peduli dengan jawapan kepada persoalan metafizik ini. Ia adalah penyelesaian pragmatik yang tidak peduli sama ada nombor itu nyata atau tidak. Penyelesaian praktikal yang berfungsi secara bebas daripada spekulasi metafizik tentang realiti. Kerealitian Bitcoin tidak timbul daripada kerealitian nombor, tetapi daripada kerealitian pengkomputeran, iaitu daripada kerealitian tenaga. Tidak ada cara untuk melakukan pengkomputeran tanpa menggunakan tenaga. Undang-undang fizik alam semesta kita melarangnya. Batasan inilah yang menjadi akar kepada semua kriptografi.

Kriptografi adalah eksploitasi undang-undang ini melalui penggunaan ekstrem matematik. Pada titik ekstrem, yang matematik menjadi fizikal. Secara teori, anda boleh meneka kunci peribadi Satoshi. Namun ia hampir mustahil dalam amalan. Secara teori, anda boleh melombong seratus blok bitcoin yang sah dalam lima saat. Namun, sekali lagi, ia hampir mustahil dalam amalan.

Bitcoin bukan simulasi kerana bit tertentu hanya boleh diwujudkan melalui proses fizikal yang mahal. Proses ini tidak boleh disimulasi, kerana ia berakar pada pengkomputeran itu sendiri. Tiada jalan pintas untuk pengiraan ini, sebab itu fizik yang wujud dalam pengkomputeran—proses fizik menukar bit—sememangnya tertanam dalam maklumat yang dihasilkan.

Kewajaran bukti kerja (proof-of-work) adalah ciri, bukan bug. Tiada kemajuan ke arah penyelesaian. Tiada jalan pintas dan tidak boleh ada jalan pintas. Kewajaran adalah apa yang menjadikannya adil dan tahan terhadap penipuan. Buang kewajaran ini, dan anda kembali kepada sesuatu yang diberikan oleh dekri. Buang pelarasan kesukaran, dan anda kembali kepada sesuatu yang boleh diladang.

Satu-satunya cara untuk menghasilkan bukti kerja yang sah adalah dengan benar-benar melakukan kerja. Inilah yang menjadikan Bitcoin nyata; inilah yang memindahkan batasan fizik alam semesta kita ke dalam dunia digital Bitcoin. Inilah yang menjadikan Bitcoin lebih daripada telefon mewah. Bitcoin bukan sahaja menghubungkan manusia, tetapi ia menggunakan bukti kerja untuk menghubungkan dirinya dengan dunia fizikal.

Rantai ke fizikal

Bukti kerja merantaikan digital kepada fizikal.

Bukti kerja tidak boleh dipertikaikan. Maklumat yang diwujudkan melalui bukti kerja hanya boleh wujud kerana perkara-perkara tertentu berlaku di dunia sebenar. Peristiwa-peristiwa tertentu yang sangat tidak mungkin, sangat luar biasa, sehingga ia terpaksa berlaku dalam realiti sebenar, walaupun setiap peristiwa adalah peristiwa digital.

Bukti kerja mempunyai sifat yang baik bahawa ia boleh disalurkan melalui orang tengah yang tidak dipercayai. Kita tidak perlu risau tentang rantaian jagaan komunikasi. Tidak kira siapa yang memberitahu anda [rantai yang paling berat], bukti kerja bercakap untuk dirinya sendiri.

— Satoshi Nakamoto

Bukti kerja Bitcoin yang dilaras kesukaran adalah apa yang menjadikan Bitcoin fenomena sebenar, sesuatu yang perlu diuruskan. Ia adalah apa yang menjadikannya tidak maya, tidak khayalan.

Nombor-nombor yang menjadikan blok sah adalah terlalu mustahil untuk diimpikan oleh sesiapa sahaja. Ia hanya boleh wujud kerana manusia sebenar melaburkan masa sebenar dan tenaga sebenar—menggunakan jentera sebenar—untuk mewujudkannya. Nombor-nombor itu mungkin rawak, tetapi proses yang mewujudkannya tidak. Parameter mungkin sewenang-wenang, tetapi alam semesta digital yang mereka cipta tidak.

Wang Emergen dalam Dunia Emergen

Satu soalan masih tinggal: mengapa Bitcoin tidak akan mati? Mengapa ia tidak lenyap? Untuk menjawab ini, kita perlu bercakap tentang dua aspek lain syiling bukti kerja: pengesahan dan pewujudan (instantiation).

Jika anda adalah penghuni dunia orang lain—jika arena "dihidangkan"—anda akan sentiasa berada di bawah belas kasihan tuan anda. Anda akan sentiasa terikat dengan peraturan mereka. Itu benar dalam permainan komputer dan negara bangsa. Permainan berubah jika anda boleh "menjalankan sendiri," yang merupakan apa yang menjadikan anda bebas daripada mana-mana tuan. Jika anda menjalankan contoh anda sendiri—jika anda mencipta dunia anda sendiri—anda tidak perlu tunduk kepada sesiapa. Anda hanya perlu tunduk kepada undang-undang alam.

Dalam Bitcoin, sesiapa sahaja boleh mencipta kedua-dua objek dan arena. Sesiapa sahaja boleh melombong. Sesiapa sahaja boleh menjalankan nod.

Nod adalah apa yang membina dan mengesahkan dunia digital Bitcoin, dari awal lagi, termasuk semua peraturan dan semua keadaan masa lalu. Dunia Bitcoin timbul daripada pertindihan semua dunia individu ini. Ia bukan dunia yang dikongsi, ia adalah dunia konsensus yang timbul daripada persetujuan. Persetujuan tentang apa yang berlaku pada masa lalu dan apa yang patut berlaku pada masa hadapan. Persetujuan melalui pengulangan bebas eksperimen yang sama dan sampai pada kesimpulan yang sama.

Seorang "pelombong" adalah apa yang memperluas dunia digital Bitcoin. Pelombong berada dalam perniagaan pengeluaran blok, iaitu dalam perniagaan mencadangkan blok baru peristiwa masa lalu kepada rangkaian. Jika peristiwa itu mematuhi peraturan, nod akan menerimanya. Jika tidak, nod akan menolaknya. Pelombong memperluas arena, dan dengan berbuat demikian, diberi ganjaran dengan sat—objek paling berharga di dunia Bitcoin. Sesiapa sahaja boleh mengambil bahagian dalam pengeluaran blok. Apa yang diperlukan hanyalah sumber tenaga dan saluran komunikasi.

Di sinilah terletaknya perbezaan utama berbanding wang fiat dan wang dalam permainan: anda tidak perlu bergantung pada sesiapa untuk mewujudkan Bitcoin. Anda boleh melakukannya sendiri.

Bitcoin akan kekal kerana ia murah dan mudah untuk diwujudkan. Ia adalah fenomena berangkaian yang muncul daripada rakan setara, tidak seperti elektrik dan internet sebelumnya. Ketakutan bahawa Bitcoin akan lenyap timbul daripada salah faham yang mendalam tentang sifat fenomena ini. Ia sama seperti bertanya: "Bagaimana jika elektrik hilang?"

Elektrik bukanlah benda ajaib yang diberikan kepada kita oleh imam-imam tinggi Kementerian Elektron. Ambil magnet, ambil dawai tembaga, dan voilà! Anda ada elektrik. Sesiapa sahaja boleh menjana elektrik pada bila-bila masa, selagi mereka melakukan kerja yang diperlukan. Elektrik akan kekal tepat kerana ia tidak diwujudkan oleh autoriti. Ia adalah fenomena semula jadi, diwujudkan oleh interaksi fizik. Tiada pihak berkuasa pusat yang bertanggungjawab untuk membuatnya.

Pengkomputeran berangkaian juga tidak akan lenyap, dan atas sebab yang sama. Ambil dua komputer, sambungkannya, dan voilà! Anda ada rangkaian. Sambungkan banyak rangkaian, dan voilà! Anda ada internet. Perkara tentang internet ialah ia paling berguna apabila ia terbesar, sebab itu kita mempunyai satu internet, bukan banyak.[28]

Begitu juga dengan Bitcoin: jalankan perisian sumber terbuka dan bebas pada komputer anda, sambungkannya ke nod lain dengan peraturan konsensus yang serasi, dan voilà! Anda ada Bitcoin.

Dengan menjalankan perisian konsensus, anda memutuskan peraturan mana yang penting kepada anda. Dengan kata lain: andalah yang menentukan apa itu Bitcoin, dan andalah yang mewujudkannya—kedua-duanya dari segi falsafah dan teknikal. Tiada pelayan. Anda mencipta dunia anda sendiri. Dan jika anda bernasib baik, pandangan dunia anda akan bertindih dengan cukup baik supaya anda boleh berkomunikasi dan berdagang dengan orang lain. Anda bebas untuk memperluas dunia ini, kedua-duanya mengikut peraturan (pengeluaran blok) dan dengan memperkenalkan peraturan baru (fork). Jika perubahan peraturan anda tidak serasi, dunia anda akan berhenti bertindih dengan dunia orang lain, meninggalkan anda terdampar di pulau seorang diri.[29]

Arena fizikal vs digital

Dunia maya yang dihidangkan oleh pihak ketiga berbeza secara drastik daripada dunia emergen Bitcoin.

Tidak seperti kebanyakan dunia maya, dunia Bitcoin timbul daripada persimpangan pandangan individu. Ia tidak dihidangkan oleh autoriti tetapi muncul secara organik daripada persetujuan rakan setara. Perluasan dunia digital ini adalah fizikal dan mahal. Pengesahan adalah matematik dan murah. Asimetri inilah yang membawa kepada teori permainan yang menjaga keseimbangan.

Selagi seseorang mengambil berat tentang wang yang adil, tahan penapisan, dan bebas daripada negara, Bitcoin akan wujud. Walaupun seseorang itu hanyalah seorang. Walaupun seseorang itu hanyalah anda.

Kesimpulan

Sebelum Bitcoin, semua wang digital adalah wang maya. Kebanyakan wang maya adalah wang fiat, hanya wang kerana sesetengah pihak berkuasa berkata demikian. Walaupun wang muncul secara semula jadi dalam permainan berangkaian, dunia yang membentuk arena ini sentiasa dunia maya. Direka, dikawal, dan dikekalkan oleh pihak berkuasa pusat. Pihak berkuasa dengan kuasa untuk mengubah peraturan, sesuatu yang mereka akan sentiasa lakukan, sama ada kerana kepentingan diri atau kecemasan. Seperti yang telah kita lihat, jika pihak berkuasa pusat boleh dikenal pasti, negara akan campur tangan dan memaksa perubahan peraturan.

Perbezaan antara wang dalam permainan dan wang fiat adalah dari segi skala, bukan sifat. Kedua-duanya adalah maya: simulasi yang terputus dari realiti. Dan dengan pengenalan CBDC, kedua-duanya akan menjadi digital sepenuhnya juga.

Bitcoin adalah wang pertama yang digital tetapi tidak maya. Sebelum Bitcoin, sebarang hubungan antara digital dan fizikal sentiasa berakar pada kepercayaan dan tafsiran manusia, bukan realiti fizikal. Hubungan Bitcoin dengan dunia sebenar ditakrifkan oleh nombor dan hubungan matematiknya; hubungan yang begitu ekstrem, sehingga ia hanya boleh diwujudkan oleh peristiwa sebenar di dunia sebenar. Akibatnya, proses dalam Bitcoin tidak tertakluk kepada pendapat atau tafsiran. Ia bukan simulasi, sebab itulah Bitcoin tidak boleh dijeda, dimulakan semula, atau dihentikan.

Sifat metafizik Bitcoin adalah bebas daripada sifat metafizik nombor. Hakikat bahawa Bitcoin "hanya nombor" adalah tidak penting. Yang penting ialah proses yang mewujudkan nombor-nombor ini, yang merupakan proses yang tidak boleh dipalsukan, ditipu, atau disimulasi. Kita tahu, tanpa keraguan, bahawa satu-satunya cara untuk mewujudkan blok bitcoin yang sah adalah dengan menggunakan tenaga sebenar di dunia sebenar.

Jaron Lanier berseloroh bahawa "maklumat bukanlah sesuatu yang wujud." Saya tidak setuju. Maklumat yang hanya boleh wujud kerana proses fizik yang mahal mempunyai kerealitian tertentu. Ia adalah bukti yang tidak dapat disangkal bahawa sesuatu berlaku di dunia sebenar. Ia "lebih nyata" daripada kata-kata yang sedang anda baca. Lagipun, perenggan ini boleh dihasilkan dengan murah oleh GPT-3. Blok bitcoin yang sah? Tidak begitu.

Bitcoin mencipta dunia digital yang, pada pandangan pertama, boleh dibandingkan dengan dunia maya permainan komputer. Apa yang kita panggil "sat" boleh difahami sebagai item endogen permainan Bitcoin. Seperti yang telah kita lihat dalam Bab 3, sat tidak mempunyai nilai monetari untuk 10 bulan pertama. Sifat kewangan sat terpaksa muncul dari masa ke masa, yang merupakan apa yang menjadikan bitcoin wang semula jadi, bukan wang fiat. Sat mempunyai semua sifat yang diperlukan untuk wang yang baik—sebab itu ia digunakan sebagai wang, sama seperti Stone of Jordan adalah wang semula jadi di dunia maya Diablo II, dan emas adalah wang semula jadi di dunia fizikal. Walau bagaimanapun, tidak seperti Stone of Jordan, sat boleh diwujudkan oleh sesiapa sahaja, yang menjadikannya berterusan. Dan tidak seperti emas, sat bersifat digital secara semula jadi.

Apabila bercakap tentang wang, dua soalan adalah sangat penting: (1) Siapa yang mempunyai autoriti untuk menciptanya? (2) Bolehkah mekanisme penciptaan wang disalahgunakan?

Apabila bercakap tentang wang digital, soalan ketiga perlu dijawab: Siapa yang mengawal arena?

Di dunia maya permainan komputer dan wang fiat, sesiapa yang menjalankan pelayan adalah yang mengawal. Dalam Bitcoin, anda dan anda seorang sahaja yang mengawal. Anda dan kebenaran adalah autoriti tertinggi, diwujudkan oleh matematik dan undang-undang fizik alam semesta kita.

Soalan-soalan di sekitar pencetakan, peladangan, dan penghidangan menunjukkan sebab-sebab mengapa wang digital gagal pada masa lalu, dan mengapa CBDC akan gagal pada masa hadapan:

  • "admin" menyalahgunakan kuasa mereka dan mencetak lebih banyak secara langsung,
  • "pemain" mencari cara untuk membuat lebih banyak dengan murah,
  • "arena" tidak lagi wujud, sama ada kerana kebankrapan, campur tangan, atau keruntuhan.

Gabungan bukti kerja yang tidak boleh disimulasi dengan pengesahan dan pewujudan bebas yang murah adalah apa yang memisahkan Bitcoin daripada semua wang yang sebelumnya.

Bitcoin mencipta arena digital, bukan arena maya. Ia ditakrifkan oleh realiti, bukan autoriti. Penggunaan sat sebagai wang muncul secara semula jadi, bukan melalui dekri. Arena Bitcoin diwujudkan oleh individu yang secara sukarela bersetuju dengan satu set peraturan, berbanding dunia maya yang diwujudkan oleh pemerintah yang menentukan peraturan untuk semua.

Bitcoin adalah terhad kerana masa dan tenaga adalah terhad. Terbitan sat berkaitan dengan masa, bukan tenaga. Kos tenaga adalah dinamik dan tidak berkaitan langsung dengan terbitan. Lebih banyak tenaga tidak akan menghasilkan lebih banyak bitcoin, ia hanya akan menyebarkan bitcoin yang akan diterbitkan dengan lebih meluas sambil menjadikan rangkaian Bitcoin lebih selamat. Seperti yang telah kita lihat dalam Bab 2, hakikat bahawa pengeluaran blok memerlukan elektrik adalah ciri, bukan bug. Ia bertindak sebagai isyarat mahal yang tidak boleh dipalsukan yang digunakan untuk membina anak panah masa tanpa kepercayaan (trustless arrow of time), serta perisai telus dan boleh disahkan secara awam di sekeliling masa lalu. Ia adalah mekanisme anti-penipuan untuk memastikan bahawa masa lalu tidak boleh diubah dengan murah dan untuk memastikan bahawa terbitan masa depan tidak boleh diladang dengan cekap.

Oleh itu, penggunaan tenaga Bitcoin bukanlah hasil sampingan penciptaan sat, tetapi hasil sampingan permintaan untuk pengagihan sat yang adil. Jika permintaan untuk sat kekal dengan Satoshi dan Satoshi sahaja, penggunaan tenaga Bitcoin akan menghampiri sifar. Jika ia kekal seperti ini untuk semua fasa bootstrap Bitcoin, Satoshi akan mempunyai 100% daripada pengedaran syiling awal. Selepas fasa bootstrap, ia masih akan berkisar tentang pengagihan sat yang adil, tetapi sat akan dibayar, bukan diterbitkan. Penggunaan tenaga dengan itu berkaitan dengan desentralisasi dan keselamatan, bukan yang lain.

Pendek kata: bitcoin tidak boleh dicetak kerana ia diterbitkan secara automatik dari masa ke masa. Sistem ini tidak boleh ditipu kerana tenaga tidak boleh disalin. Bukti kerja tidak boleh disimulasi, dan pelarasan kesukaran melarang "peladangan" blok. Sesiapa sahaja boleh mengambil bahagian dalam, mewujudkan, dan mengesahkan segala-galanya.

Bitcoin adalah item digital dalam persekitaran digital, diwujudkan dan dikekalkan hidup oleh proses fizikal. Gabungan fizikal dengan digital inilah yang memberikan Bitcoin kuasanya: komoditi digital yang boleh dihantar pada kelajuan cahaya, terikat tanpa dapat dipisahkan dengan undang-undang fizik alam semesta kita. Ia adalah emas digital, bukan emas maya.

Mata wang maya seperti mata wang dalam permainan dan mata wang fiat tidak terhad, kerana ia tidak memerlukan masa mahupun tenaga untuk dicipta. Entiti seperti dewa boleh menciptanya daripada udara nipis. Ini benar walaupun wang muncul secara semula jadi di arena maya, seperti yang berlaku di Diablo II. Selagi arena adalah maya, ia boleh dikawal dan ditutup. Perbezaan antara bank pusat dan pembangun permainan adalah dari segi kuantiti, bukan kualiti.

Emas adalah wang kukuh yang muncul secara semula jadi di dunia fizikal. Ia tidak mempunyai masalah arena yang lenyap. Kerana bagi emas, arena adalah alam semesta fizikal.

Bitcoin adalah wang kukuh yang muncul secara semula jadi di dunia digital. Dan apabila ia terus menjadi mata wang, semakin ramai orang akan faham bahawa ia juga tidak mempunyai masalah arena yang lenyap. Bagi bitcoin, arena adalah alam semesta matematik. Dan selagi satu salinan rantaian masa (timechain) kekal utuh, Bitcoin akan terus hidup.

Sifat fizikal emas adalah kelemahan terbesarnya: ia adalah item fizikal dalam persekitaran fizikal. Akibatnya, anda tidak boleh menyimpannya di kepala anda mahupun menghantarnya kepada orang lain pada kelajuan cahaya.

Bitcoin membetulkan ini. Ia adalah komoditi digital dalam persekitaran digital, diwujudkan dan dilindungi oleh proses fizikal yang tidak boleh ditipu. Bukti kerja Bitcoin mereifikasikan blok Bitcoin serta unit monetari di dalamnya, dan reifikasi maklumat inilah yang membolehkan Bitcoin melampaui sekadar maya.

Tetapi Bitcoin melampaui lebih daripada sekadar maya. Ia juga melampaui semua wang lain yang sebelumnya, dengan memperkenalkan sesuatu yang tidak boleh diperbaiki lagi, sesuatu yang tidak wujud dan tidak boleh wujud di dunia fizikal: had mutlak melalui inflasi terminal sifar.

21 juta. Kekurangan mutlak.

Notakaki

[1] Cory Doctorow (2012), "The Rapture of the Nerds" — https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Rapture_of_the_Nerds&oldid=1082818012

[2] Marc Andreessen (2011), "Why Software Is Eating the World" — https://archive.ph/8biiK

[3] Definisi 'virtual' dari The American Heritage® Dictionary of the English Language, Edisi ke-5.

[4] Julian Dibbell (1995), "MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual" — https://web.archive.org/web/20070816070650/http://www.juliandibbell.com/texts/mudmoney.html

[5] Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Permainan Peranan Dalam Talian Berbilang Pemain Secara Besar-besaran).

[6] Zachary Booth Simpson (1999), "The In-game Economics of Ultima Online" — https://dergigi.com/assets/files/UO-Economics.pdf

[7] Matthew Beller (2007), "The Coming Second Life Business Cycle" — https://archive.ph/6soMH

[8] Non-Player Characters (Watak Bukan Pemain).

[9] Item unik dalam Diablo 2 tidak unik secara literal, tetapi tergolong dalam kelas "unik". Kelas lain adalah normal, superior, magic, rare, set, dan crafted. Item unik sangat jarang, bermakna kemungkinan ia akan muncul lebih daripada sekali setiap permainan hampir mustahil.

[10] Daniel McNally (2012). "It's all Monopoly Money Now" — https://archive.ph/0QgUt

[11] Salter, A. W., & Stein, S. (2016). "Endogenous currency formation in an online environment: The case of Diablo II." The Review of Austrian Economics, 29(1), 53-66.

[12] Perlu dinyatakan di sini bahawa wang fiat semasa kita seperti USD juga boleh diladang. Cara termudah untuk meladang fiat bukan dengan melakukan kerja, bagaimanapun, tetapi dengan mengambil hutang.

[13] Daniel Voyager (2022). "Second Life Grid Statistics" — https://archive.ph/oWcuX

[14] Nick Galov (2022). "Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World" — https://archive.ph/Br8Dh

[15] Robin Linden (2007), "Wagering In Second Life: New Policy" — https://web.archive.org/web/20071216095626/http://blog.secondlife.com/2007/07/25/wagering-in-second-life-new-policy/

[16] Linden Lab (2011), "Official Policy Regarding In-World Banks" — https://web.archive.org/web/20200507122527/http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Policy_regarding_inworld_banks

[17] Ken D Linden (2008), "New Policy Regarding In-World 'Banks'" — https://web.archive.org/web/20080109141057/http://blog.secondlife.com/2008/01/08/new-policy-regarding-in-world-banks/

[18] Joseph Potts (2007), "And Thus It Came to Pass" — https://web.archive.org/web/20221002112336/https://mises.org/wire/and-thus-it-came-pass

[19] Andy Chalk (2018), "CS:GO 'Dragon Lore' AWP skin sells for more than $61,000" — https://web.archive.org/web/20221002105923/https://www.pcgamer.com/csgo-dragon-lore-awp-skin-sells-for-more-than-61000/

[20] Nikola Savic (2020), "Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history" — https://web.archive.org/web/20221002105859/https://www.ginx.tv/en/cs-go/the-most-expensive-csgo-skin-purchase-in-history

[21] Wikipedia, "Battle of B-R5RB" — https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Battle_of_B-R5RB&oldid=1107214681

[22] Marcus Carter, Kelly Bergstrom, dan Darryl Woodford (2016), "Internet Spaceships Are Serious Business" — https://web.archive.org/web/20221002105611/https://www.upress.umn.edu/book-division/books/internet-spaceships-are-serious-business

[23] "Gold Farming" — https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Gold_farming&oldid=1110810665

[24] Danny Vincent (2011), "China used prisoners in lucrative internet gaming work" — https://web.archive.org/web/20220000000000*/https://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam

[25] Paul Tassi (2011), "Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold" — https://web.archive.org/web/20210719071601/https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2011/06/02/chinese-prisoners-forced-to-farm-world-of-warcraft-gold/

[26] The Economist (2019), "Venezuela's paper currency is worthless, so its people seek virtual gold" — https://web.archive.org/web/20191123131514/https://www.economist.com/the-americas/2019/11/21/venezuelas-paper-currency-is-worthless-so-its-people-seek-virtual-gold

[27] Berlian adalah satu contoh barangan dunia sebenar yang dulunya terhad tetapi kini boleh diladang. Terima kasih kepada kepintaran manusia, berlian boleh dihasilkan secara buatan. Untuk memetik Pusat Maklumat Mineral Kebangsaan AS: "Industri sintetik adalah unggul berbanding berlian semula jadi kerana ia boleh dihasilkan dalam kuantiti tanpa had, dan dalam banyak kes, sifatnya boleh disesuaikan untuk aplikasi tertentu. Oleh itu, berlian buatan menyumbang lebih daripada 90% berlian industri yang digunakan di Amerika Syarikat."

[28] Sejarah Internet jelas menunjukkan bahawa kita dahulunya mempunyai banyak rangkaian yang berbeza. Hari ini kita mempunyai satu, kerana seperti kebanyakan rangkaian yang terbuka dan global, Internet adalah fenomena di mana pemenang mengambil semua.

[29] Kami akan membincangkan soft fork dan hard fork secara terperinci dalam Bab 16.

Artikel ini adalah ringkasan dan analisis berdasarkan sumber-sumber asal. Bukan nasihat kewangan. Sila sahkan maklumat penting daripada sumber utama.